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[新聞] 【TGS 2016】台北國際電玩展業者日開跑 最新VR技術與新創廠商以遊戲連結世界

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  「2016 台北國際電玩展」今(28)日起正式在台北世貿一館登場,自 1 月 28 日至 2 月 2 日一連展出 6 天。首日為商務日,上午首先舉辦開幕典禮,商務日三大重點區域「亞太遊戲高峰會」與「B2B 商務專區」、「獨立遊戲 Indie Festa 」同步開幕。

  開幕典禮中,台北市電腦公會理事長童子賢表示,今年參展廠商超過 20 國、331 家廠商使用將近 2000 個展位,預計在規模、參觀人次都將創下歷史新高。2015 遊戲產業市場產值為 915 億,預估 2018 成長到 1133 億美元,總產值超過全球筆電產值。透過遊戲在娛樂方面的需求,帶動軟體、硬體各方面的成長。電玩技術隨著進入虛擬實境新境界,也將應用在國防、醫療上用途。

台北市電腦公會理事長童子賢

  台灣市場這兩年來 Google play  市場排行前五,除了以往的 B2B 商務平台。今年更邀請全球 132 家獨立開發商前來與台灣廠商交流合作,促進疑謝版權交易,並與韓國、新加坡、波蘭結盟,透過種種商務媒合交流,讓遊戲團隊走向全球,連結世界。
  
  經濟部工業局副局長蕭振榮表示,台灣行動遊戲產值從 2014 年的 88.6 億提升至 2015 年的 157.5 億呈現倍數成長。手機玩家數量成長了 18% 佔全體玩家七成。台北國際電玩展也從原有的提供玩家體驗新作遊戲,逐漸轉變為廠商交換技術、製造商機的平台,期望能夠與 Computex 一樣,讓世界各國將最新技術首先展現於台北國際電玩展。

經濟部工業局副局長蕭振榮

      台北市電腦公會總經理吳文榮指出今年不論在商務區、獨立遊戲開發商展區、B2C 展區均有成長,成長比率為 41.3%、94.1%、 16.8%。台北電玩展相較於、美國E3展、中國電玩展、東京電玩展、韓國電玩展等展會是第一個起跑的展覽會,作為領頭羊帶給產業最新趨勢。

台北市電腦公會總經理吳文榮


  虛擬實境為今年一大重點,在未來五年內每年的複合成長率為99%,未來應用層面包括醫療、國防、教育等方面,但是最大比重還是在遊戲產業上。因此在本次展區三大主軸活動也為重點項目, 亞太遊戲高峰會邀請 VR 廠商進行技術分享、B2B 區也有多家廠商帶來產品,B2C 更有 SONY、HTC、SAMSUNG 廠商開發的 VR 裝置提供民眾試玩。




  吳經理也分享了最新台灣遊戲市場產值的數據,在 2015 行動遊戲以 5.3 億成績超越線上遊戲,並帶來整體遊戲產業的正面成長。台灣人口雖小,但是由於沒有亞洲最大中國市場內政策保護因素,或是第二高 ARPU 日本市場的文化接受限制,讓台灣市場成為亞洲國家中最能容納世界各國的遊戲的市場,台灣玩家接受度相當高。



  近三年來參展的國家從 2014 年的 9 國 69 家廠商到了今年成長到 22 國 221 家廠商業者參加,足見業者深知台灣市場優勢,不僅是進軍華文市場的跳板,經過台灣玩家的檢驗,更有機會進入全球市場。第三屆國際遊戲選拔活動 INDIE GAME AWARD 有來自 18 國 101 件作品,來自台、港、泰、美、菲律賓五國專業媒體評審,將再次選出創意新秀、市場潛力、與人氣獎項,去年得獎作品《世界 2》就獲得了台灣手款獲得日本廠商 SQUARE ENIX 青睞的國產手遊、另一款《四合願》則獲得新加坡 CCA 最佳音效獎。

  第二大主軸活動亞太遊戲高峰會則邀請 13 國重量級講師以九大主題發表演說,同時四國語言同步翻譯,在此可以得知最新技術與趨勢,還有更多市場經驗。


  第三大主軸活動則是針對玩家的展區,以手機遊戲、線上遊戲、家用主機遊戲有來自各國重量級大廠 SONY、UBISOFT、BANDAI、SEGA 參展。台北國際電玩展在玩家日期間每天都有精彩的舞台活動,如同一場嘉年華會,將從 29 日開展到 2 月 2 日,請玩家不要錯過。
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  本次政府在展中設立台灣好遊戲主題館,展出三大競賽 15 款得獎作品,讓世界各國有機會看到台灣的好遊戲產品。在網路直播方面透過 Twitch 直撥平台首度以英文頻道放送展覽盛況,達到全世界宣傳效果,藉由三大主軸、三大特色,擁抱台灣,連結世界。







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