「VR+」虛擬實境遊樂場在高雄開設旗艦店引發 VR 體驗熱潮後,也與義大進行合作,打造義大遊樂世界專屬的 VR 主題樂園,成了熱門區域之一。而 VR+ 也在近期於台北信義華納威秀設立店點,並於今日正式開幕營運,將開放《屍獄末日》、《屍生殮》和《黑色地平線》三款 VR 作品給玩家付費體驗。
「VR+」台北信義華納威秀店於今日正式開幕
屍獄末日
在遙遠的神秘沙漠中,有做專門囚禁重刑犯的監獄正在進行非人道的大腦神經控制實驗,卻引發了無法控制的感染病毒,而一名逃犯也因此而打開了地獄之門,讓病變死屍開始源源不絕的湧出。
玩家必須運用步槍和霰彈槍來抵擋四面八方的殭屍攻勢
《屍獄末日》仿造恐怖殭屍電影,搭配震動地板並配給體感震動槍枝,玩家需要合理分配守備位置,在 720 度開放式的環繞空間中擊殺齜牙咧嘴、身形扭曲的嗜血喪屍。
屍生殮
在《屍生殮》中,玩家將扮演一群到森林探險的旅人,為了躲避狂風暴雨而來到了一間破舊的屋子避雨,但卻因為屋內的一陣迷霧而失去了意識,醒來後便發現各自都被綁在椅子上並圍繞在大圓桌周邊,必須互相合作來擊退即將來襲的惡鬼。
玩家需要互相合作,用「眼神」抵禦惡鬼
屍生殮支援 4-8 人連線闖關,配合震動地板,以及逼真的音效營造詭異故事氛圍。玩家需依靠同伴的敏銳觀察力,用「眼神」意志力擊退女鬼。本作將考驗每一個成員在高壓狀況下的危機應變能力。
黑色地平線
《黑色地平線》的故事背景設立在西元 2060 年,發現的類地行星 - 波賽頓,讓科學家們前仆後繼地展開研究,各國政府也聯合進行了名為奧德賽計畫的探勘行動。在這項行動中太空船意外捕捉到一隻身體機能和基因異常強大的智慧型生物,然而隨著牠的力量不斷增強,也開始到了可以破壞奧德賽號的地步。
玩家須協力作戰,擊退強大的未知生物來求生存
《黑色地平線》是 VR+ 最聚集於視覺效果畫面的作品,故事內容結合紅外線定位裝置, 從啟動開關開始到與外星生物對抗, 都是此款故事未來延伸發展關鍵點。本作不僅充滿挑戰性,同時也落實空間定位, 玩家需打開開關, 運用槍枝控制太空船面版才有機會與外星生物抗衡。
奧瑪司的 VR 之路
奧瑪司娛樂於 2014 年成立,位於台灣南部,是家專職開發手機遊戲的專業公司, 手機遊戲作品在各國市場取得優秀成績,日本市場也曾與知名廠商 SQUARE ENIX 合作,公司累計創造營業額達 2500 萬美元。
奧瑪司娛樂執行長王樑華
2016 年因應 VR 趨勢,公司另行成立 ONIK Entertaiment, Ltd. 投入 VR 遊戲開發,打造 VR+ 品牌,在著名大型商場開設 175 坪 VR 遊戲體驗店,同時也與大型主題樂園合作開發新型 VR 遊戲,專注多人連線及體感設備研究,是集內容開發、硬體開發、營運規劃、 整體店面設計的 VR 產品團隊。 而隨著奧瑪司與義大遊樂世界進行合作後,奧瑪司娛樂執行長王樑華也接受了遊戲基地與其他媒體的聯訪,談 VR 之路所碰到的挑戰與未來規劃。
Q:為什麼選擇在義大遊樂世界?而台北點又是怎麼樣的選擇?
A:2016 年在 VR 開發上開始有了些成果後,我們便做了幾份 DEMO,而主題樂園是我們本來就預定要進攻的市場,便找了一些義大的朋友來觀看這些 DEMO,他們看了這些成品後便覺得這些作品很符合遊樂園的調性,所以才會進一步地做了一些提案,讓義大了解如果我們要做 VR 主題樂園的話,該怎麼做。
奧瑪司與義大合作打造 VR Station,並加入了四款義大專屬作品
而這些提案讓義大相當滿意,便提供了1100坪的空間讓我們去做規劃,從軟體、硬體、行銷、素材和整體設計、布置和營運設計等等,直接一整套做完,主題樂園一直以來都是我們想進入的領域,因為可以做主題樂園的計畫實在是太有趣了。
義大提供了 1100 坪的空間,供奧瑪司從軟體、硬體、行銷、素材、設計以及營運自行發揮
台北店的話,台北比較指標性的地方就是信義區跟西門町,這兩個一直都是我們想去的地方,而因為機緣巧合的關係我們在信義區找到好的地方,所以就優先在信義華納威秀設第一個點,一開始會比較小點,但接下來我們會再繼續把規模擴大,擴大到跟高雄一樣的規模。
台北據點為較小規模的店點,但未來會再繼續尋找較大型的店點給予玩家更完善的 VR 體驗
Q:VR+ 遽聞是目前少數有獲利的體驗館,可以透露目前的狀況以及成功的關鍵是什麼嗎?
A:我們營運進入第六個月,創造的消費人次大概是在 13 萬 5 千人次,造訪次數大概超過 20 萬人次,一天最高紀錄是 1720 人次的消費,平均消費大概在 450 到 500 元左右,回客率 35%。回客率很重要,我們做體驗館如果是想做長期的品牌效應,則回客率是一個很重要的指標,而有些比較舊式 VR 機台可能會造成暈眩的問題,這會降低回客率,進而導致品牌喪失了生存機會。
VR 機台導致的暈眩問題是許多廠商所面臨的挑戰
95% 的人都聽過 VR 但只有 75%的玩家玩過 VR,而成功的關鍵在於軟體、硬體到營運都是我們自己來,因此玩家都能獲得一個比較完整的體驗,軟體與硬體等配置都是一體的,再加上營運服務品質都是整個連在一起的完整體驗,而不是一個需要大量學習的 VR 體驗。
VR+ 在軟體、硬體到營運都是自行規劃,因此玩家都能獲得一個比較完整的體驗
而因為我們設立在購物中心裡面的緣故,絕大多數的消費者都不是玩家,並沒有時常在玩遊戲的習慣,所以用遊戲的邏輯去與他們溝通的話,他們會很難學習,比如說需要跟他解釋許多按鈕跟 UI 介面,會讓他們感到許多障礙。
VR 客群較為特別,得嘗試用其他方式給予遊戲教學
所以我們的遊戲沒有文字也沒有介面,要去做的事情也很單純,所以相對來講玩家幾乎沒有學習的需求,只需要依照本能去互動,且進行互相協助合作的互動,這是我們最大的目的所在,玩家回來玩可能是因為遊戲好,但也可能是因為這個地方變成了他與朋友互動的地方。
VR+ 的體驗作品都沒有過於複雜的操作或是 UI 介面
王樑華表示玩家回來玩可能是因為遊戲好,也可能是因為 VR+變成了與朋友互動的好地方
Q:VR 一直以來的問題就是很難傳達親身體驗的感受,你們是如何做到傳達「VR 很有趣」的訊息給大眾?
A:這是我們初期碰到的難題,我們的確很難說服玩家願意購買門票去體驗,透過宣傳影片確實能夠引起玩家的好奇心,但沒辦法讓玩家了解說其實你戴上眼鏡後得到的體驗是高於你在影片所看到的數倍娛樂效果,這也是為什麼我們選擇在購物中心設點,因為我們靠的是高流量的自然遊客,而不是靠目的型的消費。
王樑華表示在購物中心設點可獲得高流量的自然遊客
靠一般的行銷或是一般影片是沒辦法告訴玩家 VR 有多好玩,畫面很好並不能代表什麼。所以我們在購物中心是封閉空間,尖叫嬉鬧聲都會吸引客群前來觀看,而玩家也會看到我們在展示的遊戲影片,就會讓玩家開始嘗試且排隊,而遊玩得到好的體驗後,就會對我們產品有信心,進而變成忠實的顧客,形成一個比較正向的循環。
玩家在體驗 VR 所帶來的尖叫嬉鬧聲都可吸引到客群前來觀看
但確實在一開始推廣的部分是比較困難,因為我們並沒有太外顯的東西,也沒有一個開放空間是讓外部玩家可以觀看,因為這牽扯到隱私權的問題,也會有安全性的疑慮,而玩家可能也會不希望自身出糗的樣子被其他人看到,所以我們才決定辦在封閉空間內。
Q:可以透露一下有多少新作在開發,以及未來這些遊戲在現有的店點更新會採用什麼樣的做法?舊的遊戲是否會因此被下架?
A:我們目前已累積了 10 款作品,有在 VR+上推出的只有4款,義大專屬有 4 款,產品量已到達 10 款以上,正在研發的產品有5款新產品,會在今年跟明年陸續推出,這些都是大型的多人互動遊戲。而更新方面的部分,因為我們現在整體的營收狀況是在持續往上的情況,所以更新的部分還沒有那麼急需實行。
奧瑪司目前還有 5 款處於研發階段的新產品
消費者現在對於整個市場的滿意度還算蠻高的,我們現在是照著我們自己的步調去推出一些不同的產品去給玩家,這個月或下個月我們還會再推出一些冒險類型的產品,會結合更多的硬體設備,這又會是玩家完全沒見過的遊戲類型,而我們也不會因為新產品上架就把舊產品下架,我們會依照熱門度去判斷有沒有需要下架,不熱門的產品我們會下架,並針對玩家的意見回饋來做調整更新後,在讓其重新上架。
Q:不同的體驗館會有不同的遊戲體驗?
A:是的,畢竟義大與購物中心是兩個不同的環境,需求調性也有所差別,主題樂園追求的會是高投資且整個環境氛圍,以及整個內容的規模必須是大型的。但購物中心就注重在短時間且完整的高刺激娛樂,這兩個環境跟客群也不一樣。
王樑華表示主題樂園追求的會是高投資和環境氛圍,購物中心則是短時間且完整的高刺激娛樂
Q:有無考慮引進國外的作品?
A:這部份我們有在做,因為光我們自己做產品的速度還是不夠的,目前的開發速度大概是 1.5 到 2 個月產出一個新產品,我們除了會朝每個月推出一個新產品的方向努力之外,也希望有更多的國外作品進來。
王樑華表示團隊有考慮在未來引進其他國外作品供玩家體驗
但這必須到整個展店規模到一個數量,才能自稱自己是一個能夠獲利的平台,而現階段的話我們正在創造後端平台這塊,但在還沒有把整個經濟規模建立起來前,現在我們還沒辦法給開發者一定程度的保障,現階段還是依照我們自己的開發團隊路線走,但未來一定會引進其他國外作品來參與。
Q:擴點的計畫有沒有延伸到海外?
A:目前已延伸到日本、韓國、菲律賓、泰國、新加坡和中國,而台灣目前的點有台北信義華納威秀店、台南 FOCUS 百貨(13樓)、高雄義大遊樂世界以及高雄旗艦店,而高雄旗艦店也有要在原址擴展的計畫。台北與台南都在上個周末試營運,進行內部測試和優化調整,確保每家店都能達到最佳化的效果。
Q:覺得什麼樣的遊戲適合用 VR 體驗?
A:基本上所有的遊戲都可以,但我們比較不喜歡人沒動但場景一直在動的「非自主性移動」產品,這類的產品時常會造成比較嚴重的暈眩狀況,這類的問題許多開發者都有碰到,而我們也不例外,如果我們體驗自己開發的作品都不舒適了,玩家的體驗就更不用說了。
「非自主性移動」的 VR 作品時常會導致使用者暈眩的問題存在
因此我們比較不偏好作這類的產品,比較偏好玩家能在足夠的空間中可自主移動遊玩,且可做些有趣互動的作品。我們除了恐怖刺激類的作品也有推出一些適合小朋友遊玩的作品,未來也會提供純粹體驗或是互動式電影的產品,不見得只有遊戲,VR+ 不是只有遊戲這條走向,我們希望能朝一個綜合型數位娛樂的路線發展。
Q:家用 VR 遊戲有無考慮製作?
A:目前沒有,VR 體驗館出現的原因是因為現在 VR 相關的硬體成本較高,也需要相當的空間才能遊玩,做家用 VR 作品的選擇較少,比較無法製作一些高互動的作品(與朋友互動),硬體也會受限而無法營造震動、風吹、味道和槍枝震動等等效果。
VR 相關的硬體成本較高,加上諸多空間和效果的限制,讓家用 VR 難以帶來好的表現
這些效果只有在體驗館這類整套設計完善的空間才能達成,因此在這些條件下家用 VR 的限制過多,再加上每個使用者的硬體和居家空間狀況都不同,沒辦法確保每個人的品質都是一樣的,但如果硬體成本在未來開始下降,我們也會考慮家用 VR 這個可能。
Q:互動式電影會是與其他電影廠商合作嗎?
A:因為畢竟都還是實驗階段,所以現階段都是以我們自己內部自製為主,等到我們能夠確定這是個可行且有趣的模式,我們才會開始找適合的合作夥伴來討論怎樣去做大量的產出。
Q:營運 VR 體驗館最大的挑戰是什麼?
A:我們作遊戲已經做很多年了,所以做產品對我們來講沒什麼問題,而硬體研發也有相關的專業人才,所以也沒有什麼問題,而最大的問題則是店點現場營運的部分,我們現在算是邊做邊學習的狀況中,6 個月過去了我們還是不斷的在優化我們整體的流程,包括一些教運訓練、SOP、解說流程以及工作人員的引導訓練以及種種細節,這些對我們來說是個極大的挑戰。此外還需要找到好的店點、裝修、設計動線流程以及展店等等,都是不小的挑戰。但隨著我們驚艷慢慢累積後,我們接下來在這些部分都會越做越好。
Q:原先是專作手機遊戲,現在是專注在 VR,那手機遊戲的部分?
A:手機遊戲的部份我們還是有在做,下半年與明年初都會再推出較大規模的手機作品。但不可否認現在做手機遊戲的開發越來越辛苦,成功率也並沒有像以前來的那麼有把握,即使你做了一些很有有自信的產品,但在現今市場競爭這麼激烈的情況下,它的困難度已比過去大非常多。
「VR+」台北信義華納威秀店於今日正式開幕
屍獄末日
在遙遠的神秘沙漠中,有做專門囚禁重刑犯的監獄正在進行非人道的大腦神經控制實驗,卻引發了無法控制的感染病毒,而一名逃犯也因此而打開了地獄之門,讓病變死屍開始源源不絕的湧出。
玩家必須運用步槍和霰彈槍來抵擋四面八方的殭屍攻勢
《屍獄末日》仿造恐怖殭屍電影,搭配震動地板並配給體感震動槍枝,玩家需要合理分配守備位置,在 720 度開放式的環繞空間中擊殺齜牙咧嘴、身形扭曲的嗜血喪屍。
屍生殮
在《屍生殮》中,玩家將扮演一群到森林探險的旅人,為了躲避狂風暴雨而來到了一間破舊的屋子避雨,但卻因為屋內的一陣迷霧而失去了意識,醒來後便發現各自都被綁在椅子上並圍繞在大圓桌周邊,必須互相合作來擊退即將來襲的惡鬼。
玩家需要互相合作,用「眼神」抵禦惡鬼
屍生殮支援 4-8 人連線闖關,配合震動地板,以及逼真的音效營造詭異故事氛圍。玩家需依靠同伴的敏銳觀察力,用「眼神」意志力擊退女鬼。本作將考驗每一個成員在高壓狀況下的危機應變能力。
黑色地平線
《黑色地平線》的故事背景設立在西元 2060 年,發現的類地行星 - 波賽頓,讓科學家們前仆後繼地展開研究,各國政府也聯合進行了名為奧德賽計畫的探勘行動。在這項行動中太空船意外捕捉到一隻身體機能和基因異常強大的智慧型生物,然而隨著牠的力量不斷增強,也開始到了可以破壞奧德賽號的地步。
玩家須協力作戰,擊退強大的未知生物來求生存
《黑色地平線》是 VR+ 最聚集於視覺效果畫面的作品,故事內容結合紅外線定位裝置, 從啟動開關開始到與外星生物對抗, 都是此款故事未來延伸發展關鍵點。本作不僅充滿挑戰性,同時也落實空間定位, 玩家需打開開關, 運用槍枝控制太空船面版才有機會與外星生物抗衡。
奧瑪司的 VR 之路
奧瑪司娛樂於 2014 年成立,位於台灣南部,是家專職開發手機遊戲的專業公司, 手機遊戲作品在各國市場取得優秀成績,日本市場也曾與知名廠商 SQUARE ENIX 合作,公司累計創造營業額達 2500 萬美元。
奧瑪司娛樂執行長王樑華
2016 年因應 VR 趨勢,公司另行成立 ONIK Entertaiment, Ltd. 投入 VR 遊戲開發,打造 VR+ 品牌,在著名大型商場開設 175 坪 VR 遊戲體驗店,同時也與大型主題樂園合作開發新型 VR 遊戲,專注多人連線及體感設備研究,是集內容開發、硬體開發、營運規劃、 整體店面設計的 VR 產品團隊。 而隨著奧瑪司與義大遊樂世界進行合作後,奧瑪司娛樂執行長王樑華也接受了遊戲基地與其他媒體的聯訪,談 VR 之路所碰到的挑戰與未來規劃。
Q:為什麼選擇在義大遊樂世界?而台北點又是怎麼樣的選擇?
A:2016 年在 VR 開發上開始有了些成果後,我們便做了幾份 DEMO,而主題樂園是我們本來就預定要進攻的市場,便找了一些義大的朋友來觀看這些 DEMO,他們看了這些成品後便覺得這些作品很符合遊樂園的調性,所以才會進一步地做了一些提案,讓義大了解如果我們要做 VR 主題樂園的話,該怎麼做。
奧瑪司與義大合作打造 VR Station,並加入了四款義大專屬作品
而這些提案讓義大相當滿意,便提供了1100坪的空間讓我們去做規劃,從軟體、硬體、行銷、素材和整體設計、布置和營運設計等等,直接一整套做完,主題樂園一直以來都是我們想進入的領域,因為可以做主題樂園的計畫實在是太有趣了。
義大提供了 1100 坪的空間,供奧瑪司從軟體、硬體、行銷、素材、設計以及營運自行發揮
台北店的話,台北比較指標性的地方就是信義區跟西門町,這兩個一直都是我們想去的地方,而因為機緣巧合的關係我們在信義區找到好的地方,所以就優先在信義華納威秀設第一個點,一開始會比較小點,但接下來我們會再繼續把規模擴大,擴大到跟高雄一樣的規模。
台北據點為較小規模的店點,但未來會再繼續尋找較大型的店點給予玩家更完善的 VR 體驗
Q:VR+ 遽聞是目前少數有獲利的體驗館,可以透露目前的狀況以及成功的關鍵是什麼嗎?
A:我們營運進入第六個月,創造的消費人次大概是在 13 萬 5 千人次,造訪次數大概超過 20 萬人次,一天最高紀錄是 1720 人次的消費,平均消費大概在 450 到 500 元左右,回客率 35%。回客率很重要,我們做體驗館如果是想做長期的品牌效應,則回客率是一個很重要的指標,而有些比較舊式 VR 機台可能會造成暈眩的問題,這會降低回客率,進而導致品牌喪失了生存機會。
VR 機台導致的暈眩問題是許多廠商所面臨的挑戰
95% 的人都聽過 VR 但只有 75%的玩家玩過 VR,而成功的關鍵在於軟體、硬體到營運都是我們自己來,因此玩家都能獲得一個比較完整的體驗,軟體與硬體等配置都是一體的,再加上營運服務品質都是整個連在一起的完整體驗,而不是一個需要大量學習的 VR 體驗。
VR+ 在軟體、硬體到營運都是自行規劃,因此玩家都能獲得一個比較完整的體驗
而因為我們設立在購物中心裡面的緣故,絕大多數的消費者都不是玩家,並沒有時常在玩遊戲的習慣,所以用遊戲的邏輯去與他們溝通的話,他們會很難學習,比如說需要跟他解釋許多按鈕跟 UI 介面,會讓他們感到許多障礙。
VR 客群較為特別,得嘗試用其他方式給予遊戲教學
所以我們的遊戲沒有文字也沒有介面,要去做的事情也很單純,所以相對來講玩家幾乎沒有學習的需求,只需要依照本能去互動,且進行互相協助合作的互動,這是我們最大的目的所在,玩家回來玩可能是因為遊戲好,但也可能是因為這個地方變成了他與朋友互動的地方。
VR+ 的體驗作品都沒有過於複雜的操作或是 UI 介面
王樑華表示玩家回來玩可能是因為遊戲好,也可能是因為 VR+變成了與朋友互動的好地方
Q:VR 一直以來的問題就是很難傳達親身體驗的感受,你們是如何做到傳達「VR 很有趣」的訊息給大眾?
A:這是我們初期碰到的難題,我們的確很難說服玩家願意購買門票去體驗,透過宣傳影片確實能夠引起玩家的好奇心,但沒辦法讓玩家了解說其實你戴上眼鏡後得到的體驗是高於你在影片所看到的數倍娛樂效果,這也是為什麼我們選擇在購物中心設點,因為我們靠的是高流量的自然遊客,而不是靠目的型的消費。
王樑華表示在購物中心設點可獲得高流量的自然遊客
靠一般的行銷或是一般影片是沒辦法告訴玩家 VR 有多好玩,畫面很好並不能代表什麼。所以我們在購物中心是封閉空間,尖叫嬉鬧聲都會吸引客群前來觀看,而玩家也會看到我們在展示的遊戲影片,就會讓玩家開始嘗試且排隊,而遊玩得到好的體驗後,就會對我們產品有信心,進而變成忠實的顧客,形成一個比較正向的循環。
玩家在體驗 VR 所帶來的尖叫嬉鬧聲都可吸引到客群前來觀看
但確實在一開始推廣的部分是比較困難,因為我們並沒有太外顯的東西,也沒有一個開放空間是讓外部玩家可以觀看,因為這牽扯到隱私權的問題,也會有安全性的疑慮,而玩家可能也會不希望自身出糗的樣子被其他人看到,所以我們才決定辦在封閉空間內。
Q:可以透露一下有多少新作在開發,以及未來這些遊戲在現有的店點更新會採用什麼樣的做法?舊的遊戲是否會因此被下架?
A:我們目前已累積了 10 款作品,有在 VR+上推出的只有4款,義大專屬有 4 款,產品量已到達 10 款以上,正在研發的產品有5款新產品,會在今年跟明年陸續推出,這些都是大型的多人互動遊戲。而更新方面的部分,因為我們現在整體的營收狀況是在持續往上的情況,所以更新的部分還沒有那麼急需實行。
奧瑪司目前還有 5 款處於研發階段的新產品
消費者現在對於整個市場的滿意度還算蠻高的,我們現在是照著我們自己的步調去推出一些不同的產品去給玩家,這個月或下個月我們還會再推出一些冒險類型的產品,會結合更多的硬體設備,這又會是玩家完全沒見過的遊戲類型,而我們也不會因為新產品上架就把舊產品下架,我們會依照熱門度去判斷有沒有需要下架,不熱門的產品我們會下架,並針對玩家的意見回饋來做調整更新後,在讓其重新上架。
Q:不同的體驗館會有不同的遊戲體驗?
A:是的,畢竟義大與購物中心是兩個不同的環境,需求調性也有所差別,主題樂園追求的會是高投資且整個環境氛圍,以及整個內容的規模必須是大型的。但購物中心就注重在短時間且完整的高刺激娛樂,這兩個環境跟客群也不一樣。
王樑華表示主題樂園追求的會是高投資和環境氛圍,購物中心則是短時間且完整的高刺激娛樂
Q:有無考慮引進國外的作品?
A:這部份我們有在做,因為光我們自己做產品的速度還是不夠的,目前的開發速度大概是 1.5 到 2 個月產出一個新產品,我們除了會朝每個月推出一個新產品的方向努力之外,也希望有更多的國外作品進來。
王樑華表示團隊有考慮在未來引進其他國外作品供玩家體驗
但這必須到整個展店規模到一個數量,才能自稱自己是一個能夠獲利的平台,而現階段的話我們正在創造後端平台這塊,但在還沒有把整個經濟規模建立起來前,現在我們還沒辦法給開發者一定程度的保障,現階段還是依照我們自己的開發團隊路線走,但未來一定會引進其他國外作品來參與。
Q:擴點的計畫有沒有延伸到海外?
A:目前已延伸到日本、韓國、菲律賓、泰國、新加坡和中國,而台灣目前的點有台北信義華納威秀店、台南 FOCUS 百貨(13樓)、高雄義大遊樂世界以及高雄旗艦店,而高雄旗艦店也有要在原址擴展的計畫。台北與台南都在上個周末試營運,進行內部測試和優化調整,確保每家店都能達到最佳化的效果。
Q:覺得什麼樣的遊戲適合用 VR 體驗?
A:基本上所有的遊戲都可以,但我們比較不喜歡人沒動但場景一直在動的「非自主性移動」產品,這類的產品時常會造成比較嚴重的暈眩狀況,這類的問題許多開發者都有碰到,而我們也不例外,如果我們體驗自己開發的作品都不舒適了,玩家的體驗就更不用說了。
「非自主性移動」的 VR 作品時常會導致使用者暈眩的問題存在
因此我們比較不偏好作這類的產品,比較偏好玩家能在足夠的空間中可自主移動遊玩,且可做些有趣互動的作品。我們除了恐怖刺激類的作品也有推出一些適合小朋友遊玩的作品,未來也會提供純粹體驗或是互動式電影的產品,不見得只有遊戲,VR+ 不是只有遊戲這條走向,我們希望能朝一個綜合型數位娛樂的路線發展。
Q:家用 VR 遊戲有無考慮製作?
A:目前沒有,VR 體驗館出現的原因是因為現在 VR 相關的硬體成本較高,也需要相當的空間才能遊玩,做家用 VR 作品的選擇較少,比較無法製作一些高互動的作品(與朋友互動),硬體也會受限而無法營造震動、風吹、味道和槍枝震動等等效果。
VR 相關的硬體成本較高,加上諸多空間和效果的限制,讓家用 VR 難以帶來好的表現
這些效果只有在體驗館這類整套設計完善的空間才能達成,因此在這些條件下家用 VR 的限制過多,再加上每個使用者的硬體和居家空間狀況都不同,沒辦法確保每個人的品質都是一樣的,但如果硬體成本在未來開始下降,我們也會考慮家用 VR 這個可能。
Q:互動式電影會是與其他電影廠商合作嗎?
A:因為畢竟都還是實驗階段,所以現階段都是以我們自己內部自製為主,等到我們能夠確定這是個可行且有趣的模式,我們才會開始找適合的合作夥伴來討論怎樣去做大量的產出。
Q:營運 VR 體驗館最大的挑戰是什麼?
A:我們作遊戲已經做很多年了,所以做產品對我們來講沒什麼問題,而硬體研發也有相關的專業人才,所以也沒有什麼問題,而最大的問題則是店點現場營運的部分,我們現在算是邊做邊學習的狀況中,6 個月過去了我們還是不斷的在優化我們整體的流程,包括一些教運訓練、SOP、解說流程以及工作人員的引導訓練以及種種細節,這些對我們來說是個極大的挑戰。此外還需要找到好的店點、裝修、設計動線流程以及展店等等,都是不小的挑戰。但隨著我們驚艷慢慢累積後,我們接下來在這些部分都會越做越好。
Q:原先是專作手機遊戲,現在是專注在 VR,那手機遊戲的部分?
A:手機遊戲的部份我們還是有在做,下半年與明年初都會再推出較大規模的手機作品。但不可否認現在做手機遊戲的開發越來越辛苦,成功率也並沒有像以前來的那麼有把握,即使你做了一些很有有自信的產品,但在現今市場競爭這麼激烈的情況下,它的困難度已比過去大非常多。