2016 遊戲開發者大會(2016 GDC)在美國舊金山 Moscone 會議中心展開,主辦單位特別為虛擬實境/擴增實境開設「VRDC」,首場座談會由 Google 研發《Tilt brush》製作人 Patrick Hackett 主持,與多家新銳虛擬實境研發公司,針對過去一年從 HTC Vive 研發過程所學到設計經驗進行分享。
虛擬實境議題大熱門,尚未開始前就爆滿
開發者集結了 WEVR 的 Scott Stephan、Owlchemy Labs 的 Alex Schwarz 與 The Void 的 Curtis Hickman 與獨立開發者 Tyler Hurd 分別闡述從 HTC VIVE 開發的心得,WEVR 的 Scott Stephan 表示「Room scale VR (空間定位)允許玩家可以用整個身體去與虛擬空間有著深重的情感聯繫」Curtis Hickman 也表示空間定位讓玩家在現實空間的限制中創作出虛擬空間的互動,帶來完整的虛擬實境體驗。
不過 Room scale VR (空間定位)也有挑戰必須解決的重大現實問題,Owlchemy Labs 的 Alex Schwarz 表示再開發《工作模擬器 2050》有三種 VR 遊戲運算環境中,效能很大部分吃重於使用何種虛擬實境硬體裝置讓他的團隊必須承擔來建構可用的追蹤空間。
「Room scale VR (空間定位)的開發者還有另一項優勢,只有空間定位讓玩家不需要借由其他控制裝置以達到移動的效果,比起這幾年的操作上,並不會有玩家想像上的困難」 WEVR 的 Scott Stephan 如此說道。
現場開發者提問
隨著 Room scale VR 創作出玩家很容易理解的環境後,模擬了接近現實的互動效果,衍生出更多需要解決的問題,「我們遇到的 bug 並不是程式上的,而是受試者做出了很多奇怪的動作,這是我們當初沒想到的」Alex Schwarz 舉例,這就像是 FPS 遊戲中,讓玩家通過一扇門的舉動是必須開發者允許的,否則穿過 10000 次都不會成功。Stephan 分享了一個早期開發的例子,如果在虛擬空間讓使用者丟球,但因為沒有設計到丟球後的運動軌跡,導致出現了球直線下墜的情形。這會帶給玩家失落感,因此在虛擬空間中如何達到玩家的期待,不只是技術上的開發,還包括情感與使用者體驗的部分。
五位開發者在 VR 遊戲的使用者介面也有達成共識,那就是如何簡單易懂。「由於 VR 遊戲的空間有限無法設置很繁雜的 HUD,如何讓玩家的手感融入遊戲當中,VR 遊戲中的搖桿其實就是玩家的手,但是又不能讓玩家一直想到自己的手感,而是要很自然的讓玩家學會操控,除了 VIVE 的控制器以外,還需要更好的媒介」Alex Schwarz 說道。
VR 遊戲的設計動機是打造宛如真實的世界,但玩家初期進入遊戲會因為畫面抖動,無法跟上畫面的變動造成操作不協調,獨立開發者 Tyler Hurd 表示「如果能夠讓玩家在虛擬空間透過注視機制,感受到畫面的變化,會是一個很好的作法」Patrick Hackett 指出 VR 遊戲要以在 3 分鐘之內讓玩家感受到虛擬實境的沈浸感為目標。不過這也必須視遊戲核心內容而定,不需要執著追求真實而付出巨大的開發成本。
座談會提到要思考如何避免玩家未來沉浸在單獨遊玩 VR 遊戲時的孤獨感,開發者將可努力藉由網路讓 VR 玩家有機會共同遊玩與交流等。The Void 的 Curtis Hickman 特別強調這點,並表示已經進行相關的開發工作,但是目前的玩家彼此有點向是刻意迎合對方的感受,還沒有真正的互動感,如何共享在虛擬空間的體感將是重要目標。
虛擬實境議題大熱門,尚未開始前就爆滿
開發者集結了 WEVR 的 Scott Stephan、Owlchemy Labs 的 Alex Schwarz 與 The Void 的 Curtis Hickman 與獨立開發者 Tyler Hurd 分別闡述從 HTC VIVE 開發的心得,WEVR 的 Scott Stephan 表示「Room scale VR (空間定位)允許玩家可以用整個身體去與虛擬空間有著深重的情感聯繫」Curtis Hickman 也表示空間定位讓玩家在現實空間的限制中創作出虛擬空間的互動,帶來完整的虛擬實境體驗。
不過 Room scale VR (空間定位)也有挑戰必須解決的重大現實問題,Owlchemy Labs 的 Alex Schwarz 表示再開發《工作模擬器 2050》有三種 VR 遊戲運算環境中,效能很大部分吃重於使用何種虛擬實境硬體裝置讓他的團隊必須承擔來建構可用的追蹤空間。
「Room scale VR (空間定位)的開發者還有另一項優勢,只有空間定位讓玩家不需要借由其他控制裝置以達到移動的效果,比起這幾年的操作上,並不會有玩家想像上的困難」 WEVR 的 Scott Stephan 如此說道。
現場開發者提問
隨著 Room scale VR 創作出玩家很容易理解的環境後,模擬了接近現實的互動效果,衍生出更多需要解決的問題,「我們遇到的 bug 並不是程式上的,而是受試者做出了很多奇怪的動作,這是我們當初沒想到的」Alex Schwarz 舉例,這就像是 FPS 遊戲中,讓玩家通過一扇門的舉動是必須開發者允許的,否則穿過 10000 次都不會成功。Stephan 分享了一個早期開發的例子,如果在虛擬空間讓使用者丟球,但因為沒有設計到丟球後的運動軌跡,導致出現了球直線下墜的情形。這會帶給玩家失落感,因此在虛擬空間中如何達到玩家的期待,不只是技術上的開發,還包括情感與使用者體驗的部分。
五位開發者在 VR 遊戲的使用者介面也有達成共識,那就是如何簡單易懂。「由於 VR 遊戲的空間有限無法設置很繁雜的 HUD,如何讓玩家的手感融入遊戲當中,VR 遊戲中的搖桿其實就是玩家的手,但是又不能讓玩家一直想到自己的手感,而是要很自然的讓玩家學會操控,除了 VIVE 的控制器以外,還需要更好的媒介」Alex Schwarz 說道。
VR 遊戲的設計動機是打造宛如真實的世界,但玩家初期進入遊戲會因為畫面抖動,無法跟上畫面的變動造成操作不協調,獨立開發者 Tyler Hurd 表示「如果能夠讓玩家在虛擬空間透過注視機制,感受到畫面的變化,會是一個很好的作法」Patrick Hackett 指出 VR 遊戲要以在 3 分鐘之內讓玩家感受到虛擬實境的沈浸感為目標。不過這也必須視遊戲核心內容而定,不需要執著追求真實而付出巨大的開發成本。
座談會提到要思考如何避免玩家未來沉浸在單獨遊玩 VR 遊戲時的孤獨感,開發者將可努力藉由網路讓 VR 玩家有機會共同遊玩與交流等。The Void 的 Curtis Hickman 特別強調這點,並表示已經進行相關的開發工作,但是目前的玩家彼此有點向是刻意迎合對方的感受,還沒有真正的互動感,如何共享在虛擬空間的體感將是重要目標。