由靜宜大學學生單人製作的第三人稱動作遊戲《炎姬》在本次於高雄展覽館舉辦的「2018 放視大賞」獲得遊戲類 PC 遊戲創作組金獎的肯定,玩法是讓玩家操作名為「炎姬」的除妖師,使用武士刀砍殺妖怪以及以及符咒的遠程攻擊牽制怪物攻擊。
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初公開展示相當有人氣的《炎姬》
PC 動作遊戲《炎姬》除了第三人稱動作玩法,並且根據劇情推進可在不同角度的平面上進行高速戰鬥,故事描述身為曾經失去記憶而被作為除妖師培養長大的炎姬,進行討伐妖怪附身的妖魔少女們與之戰鬥的故事,在放視大賞現場可以玩到基本的小怪以及敵方首領「骨女」的戰鬥體驗。
編輯實際遊玩時,遊戲使用與《尼爾:自動人形》類似的搖桿操作,有快速連擊的輕攻擊,能夠瞬間移動到敵人前方的重攻擊,也能集氣打出上挑斬,並採用扳機鍵來閃避敵人的攻擊,並且產生火焰的殘影,也有符咒的符咒攻擊,在強調於彈幕中生存閃躲的操作感初見相當順暢,但是視角容易飄動。
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而在炎姬受到攻擊時的受擊動畫,則會明顯感受到卡頓的畫面,小牛奶表示目前的版本有些動作是套比較舊的版本,這次藉由在放視大賞中展出,出現了一些他未預期的 bug 錯誤,更獲得許多現場技術交流的機會,收穫良多。
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開發者「小牛奶」(何祥祿)
小牛奶表示,在 2017 放視大賞與同學以 VR 遊戲《魂靈契約》獲獎後,由於自己對於動作遊戲的喜好,又看到了《尼爾:自動人形》的表現,讓他開始著手以 Unity 引擎開發《炎姬》的美術以及程式創作,以下為專訪整理:
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《炎姬》角色構築過程
Q:《炎姬》畫面令人聯想到《尼爾:自動人形》是否有成為啟發你創作的原因?
小牛奶:因為我很喜愛動作類型的遊戲,當初我也是為了玩《尼爾:自動人形》立馬去買了PS4,其中的操作方式與戰鬥都對我的創作影響很大, 加上我個人其實也是《東方 Project》系列的愛好者,所以看到彈幕攻擊能融合到動作遊戲中的《尼爾:自動人形》燃燒了我的創作慾。
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Q:在開發過程中有什麼感到是最棘手的挑戰?
小牛奶:我覺得最難是在設計這一塊,程式和美術部分網路上很好找到資源學習,其實看過遊戲畫面就知道我最熱衷的就是「打」這件事,但是怎麼把「打」做好、做流暢,能變成一個遊玩的要素,其實很抽象,我只能一直玩其他遊戲來分析。
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在這一年來,有八成研發時間我都覺得自己一直都在寫功能或系統,完全看不出自己遊戲長什麼樣子,因為完全沒有真正在設計遊戲的經驗。 雖然寫了很多東西,但是對於遊戲的本身還是零進度感到挫折,直到最近才開始有一點進展,對我來說這應該是我個人認為最棘手的挑戰。
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Q:覺得最有趣的環節是?
小牛奶: 其實也是設計的過程,做出新的怪物,配置新的攻擊方式應該是讓我自己最有成就感的部分, 我覺得我會對製作遊戲感到熱愛,是因為看到構想能被實現的瞬間,這和技術無關,單純能看到自己的想法在遊戲裡實現是很開心的一件事!
目前展示的內容完成度,小牛奶表示,當時在開發時是想要實現心中的遊戲面貌,逐步完成核心原型,而費時一年下來大約有 20%的完成度,但作為遊戲的需要的關卡和擴展性的部分還很不足,被問到是否有想組建團隊進行後續開發,小牛奶回應「我想試試看自己一個人可以作到什麼程度」
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關於《炎姬》的後續開發規劃,除了關卡與擴展性,還有角色的招式以及動作等的補強,他計畫未來主要打算朝這方面繼續努力,而在放視大賞結束一段時間後,他將會釋出試玩版來收集玩家的反應,決定後續的開發方向。
本篇新聞相關連結:
※《炎姬》官方粉絲團
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初公開展示相當有人氣的《炎姬》
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而在炎姬受到攻擊時的受擊動畫,則會明顯感受到卡頓的畫面,小牛奶表示目前的版本有些動作是套比較舊的版本,這次藉由在放視大賞中展出,出現了一些他未預期的 bug 錯誤,更獲得許多現場技術交流的機會,收穫良多。
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開發者「小牛奶」(何祥祿)
小牛奶表示,在 2017 放視大賞與同學以 VR 遊戲《魂靈契約》獲獎後,由於自己對於動作遊戲的喜好,又看到了《尼爾:自動人形》的表現,讓他開始著手以 Unity 引擎開發《炎姬》的美術以及程式創作,以下為專訪整理:
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《炎姬》角色構築過程
Q:《炎姬》畫面令人聯想到《尼爾:自動人形》是否有成為啟發你創作的原因?
小牛奶:因為我很喜愛動作類型的遊戲,當初我也是為了玩《尼爾:自動人形》立馬去買了PS4,其中的操作方式與戰鬥都對我的創作影響很大, 加上我個人其實也是《東方 Project》系列的愛好者,所以看到彈幕攻擊能融合到動作遊戲中的《尼爾:自動人形》燃燒了我的創作慾。
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Q:在開發過程中有什麼感到是最棘手的挑戰?
小牛奶:我覺得最難是在設計這一塊,程式和美術部分網路上很好找到資源學習,其實看過遊戲畫面就知道我最熱衷的就是「打」這件事,但是怎麼把「打」做好、做流暢,能變成一個遊玩的要素,其實很抽象,我只能一直玩其他遊戲來分析。
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在這一年來,有八成研發時間我都覺得自己一直都在寫功能或系統,完全看不出自己遊戲長什麼樣子,因為完全沒有真正在設計遊戲的經驗。 雖然寫了很多東西,但是對於遊戲的本身還是零進度感到挫折,直到最近才開始有一點進展,對我來說這應該是我個人認為最棘手的挑戰。
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Q:覺得最有趣的環節是?
小牛奶: 其實也是設計的過程,做出新的怪物,配置新的攻擊方式應該是讓我自己最有成就感的部分, 我覺得我會對製作遊戲感到熱愛,是因為看到構想能被實現的瞬間,這和技術無關,單純能看到自己的想法在遊戲裡實現是很開心的一件事!
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目前展示的內容完成度,小牛奶表示,當時在開發時是想要實現心中的遊戲面貌,逐步完成核心原型,而費時一年下來大約有 20%的完成度,但作為遊戲的需要的關卡和擴展性的部分還很不足,被問到是否有想組建團隊進行後續開發,小牛奶回應「我想試試看自己一個人可以作到什麼程度」
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關於《炎姬》的後續開發規劃,除了關卡與擴展性,還有角色的招式以及動作等的補強,他計畫未來主要打算朝這方面繼續努力,而在放視大賞結束一段時間後,他將會釋出試玩版來收集玩家的反應,決定後續的開發方向。
本篇新聞相關連結:
※《炎姬》官方粉絲團