HTC 首度參展2016 台北國際電玩展,以旗下虛擬實境裝置 HTC VIVE 帶來近十款 VR 情境體驗與遊戲產品試玩版,其中有《雲間幻境:VR迷你高爾夫》、《金波超人》、《A10》為台灣廠商 Futuretown 開發的作品,以及《Lyra》。
本次展區提供「The Blu」、「TiltBrush」、「Arizona Sunshine」等作品,玩家可以依據現場選擇想體驗的「套餐」,另外以一號房設置台廠作品《雲間幻境:VR迷你高爾夫》、《金波超人》、《Lyra》,並以《A10》連結舞台活動,讓來往的民眾可以同步看到正在體驗的 VR 情境預覽
HTC VIVE 體驗區的 PC 主機由 Nvida 合作提供,記者也徵求 HTC 同意察看體驗機使用 Geforce 980 Ti 高端顯示卡、32GB 記憶體、CPU 以 i7 -5930k 時脈的硬體規格。HTC 藉由電腦處理運算,特別的是兩組環境偵測控制器利用放置在對角線的配置定位,產生出一個可以讓玩家任意行走的虛擬空間範圍,官方表示透過這樣的原理,讓 HTC VIVE 能於不同大小的空間使用,但是建議至少可有五平方公尺範圍最佳。
操作基本與一般 VR 類似是透過頭戴裝置與感應式手把操作,手把擁有類似 Steam 控制器可以拇指操作的轉盤、食指觸動扳機扭與中指策動手把側邊的按鈕,根據不同的產品有可有相對應的作用。
頭戴式裝置採用彈性頭帶與頭頂的支撐帶來協助裝置的穩定性,但是得在工作人員的協助下才能夠順利穿戴,。首次穿戴上去會看到一個充滿方位線的虛擬空間,但還是看的到 VR 裝置的顯示鏡框,此時可以進行裝置的校正調整,行走時會碰到藍綠色的方格邊界,代表遊玩空間的邊緣處,但事實上體驗者因為裝置是有限連接,移動時容易踩到。
The Blu
一款海底景觀體驗,讓玩家站立在海底沈船的甲板上,可以手把與來往的海底生物有著些許互動,從這款可以看到 VIVE 解析度達 1K 的效果,讓海底生物的紋路清晰可見。
TiltBrush
情境作畫體驗,在虛擬的空間中,左手是你的畫版、右手則是畫筆,左控制器的圓盤按鈕可以操作像是小畫家的筆刷顏色工具,右手可以盡情揮灑創意,在虛擬空間中的畫作不限制於平面,玩家還可以穿梭於畫中,並且可以輸出自己的傑作,不過目前輸出後尚無法直接觀看,需要特定程式解碼成像。HTC 表示曾經邀請曾操刀《小美人魚》的迪士尼前動畫師參與體驗。
Arizona Sunshine
以殭屍槍戰為主題的情境,雙手的控制器可以用扳機鍵開火,拇指圓盤鍵可使用彈藥裝填,殭屍移動不是很有侵略性因此可以輕易擊殺,而且也發現開火的效果可以在虛擬空間中造成環境破壞以及塵土飛揚的效果,不過製造過多塵土首次感覺到有畫面延遲的情況出現。
Secret Shop
密室解謎體驗,由神秘老人給予的魔法球開始,針對屋子內的圖騰標誌按下扳機,會感覺自己縮小了,藉由縮小放大的場景切換,塑造屋子的神秘感。
雲間幻境:VR迷你高爾夫
在 VR 空間中,進行歐美流行的社交運動「迷你高爾夫」,只需要使用右手搖桿代表的球杆,面對各種機關擊發小白球試著一杆進洞。移動方式則是扳機鍵會讓視角跑到球旁,不需行走追趕球的落點。
金波超人
第一人稱射擊體驗,右手有槍枝可以切換,而中指鍵可以產生能量護盾,左手則是連結器,經由瞄準虛擬空間中的連結點來瞬間移動切換場地。目標是擊退從天而降的外星人群。
Lyra
音樂演奏體驗,在虛擬的空間中有不同音色組成的虛擬方塊,可以使用搖桿敲打方塊產生不同曲子,也能夠用園盤鍵來播放內定的曲子。
Futuretown 執行長兼創辦人楊宗翰專訪
體驗了七款作品後,遊戲基地與台灣媒體專訪到了 Futuretown 執行長兼創辦人楊宗翰,他針對旗下產品《雲間幻境:VR迷你高爾夫》、《金波超人》的開發經驗分享,談論虛擬實境的技術挑戰與願景。
楊宗翰表示,在 2015 年 2 月體驗了 HTC Vive 覺得他最大的不同就是可以製造出可移動的虛擬空間讓玩家更好的沈浸感,兩個感應器對於並且對於使用者的動作偵測相當靈敏。
他進一步說明因為人們可以用單純的「指著某物」的肢體動作,讓過去止能用滑鼠鍵盤操作的遊戲多了一種新的操作可能方式,有些玩家可能無法用滑鼠玩 FPS 遊戲,但是透過 VR 的操作方式,讓休閒玩家也有機會遊玩 FPS 類型的體驗,不論老少,這也是開發團隊的理念。
開發團隊針對年紀較小的玩家做調查,發現小朋友也許無法很快的懂用鍵鼠來瞄準目標,但是使用 VR 裝置卻能很輕易指到目標,由人人都可以瞭解的「肢體動作」為概念可以開發 VR 的種種獨特體驗。根據展期期間觀察來體驗的玩家情況,一開始玩家對於 VR 空間有點抗拒無法放開或是隨便亂動,但為這是可以用產品的設計去改變這種現象,降低使用者的舒適感。
記者詢問《雲間幻境:VR迷你高爾夫》除了平地的場景,是否有類似果嶺的場地?楊宗翰回答本作為了讓玩家可以循序漸進,有效解決了這個問題。遊戲的難度設定是循序漸進的,一開始比較單純,遊戲概念來自於北美受歡迎的「迷你高爾夫」,當玩家可以知道力道與角度的控制,甚至有各種奇特的機關地形,來會有移動陷阱、橋樑的挑戰。
執行長透露在《雲間幻境:VR迷你高爾夫》的開發上,為了瞭解高爾夫球的物理擬真效果,以影片記錄了球場中高爾夫球的多種碰撞軌跡,但只是逼真是不夠的,虛擬實境應該要能達成現實不可能存在的現象才有娛樂性,因此在球的部分表現上加入了誇張的物理運算。藉由擬真與虛擬效果結合營造樂趣。
另外他也表示一開始球杆其實會因為玩家動作而插入土裡無法揮杆,後來想到球杆長度可以自動伸縮的作法,克服初學者容易揮乾落空的問題,還有北美體驗者中有反應想要跟朋友一起在虛擬空間打高爾夫球,他表示目前技術上僅能單人遊玩,但他認為多人透過網路連線,來進入共同的虛擬空間並非不可能。
金波超人的難度設計也是同樣以簡單、普通、困難的關卡設計,玩家在玩過簡單、普通逐步解索難度,瞭解攻擊、防禦等手段,才會有難度挑戰的部分,攻略這種關卡需要一些理解槍枝的效率差別與相剋性,遊戲時間約一小時多,存在著要特定槍枝的首領來攻略,最後關卡甚直會從地面上太空進入幽浮內。
執行長也透露,在內測時最長遊玩記錄有三小時,關鍵是在於是否能夠沈浸於情境的體驗就會讓遊玩者感覺時間流逝很快,不過他也表示比較舒服的體驗時間是約在 45 分到一小時之間,關卡的設計也因為這樣設計為一小時內可玩的內容。
關卡中的連結點,曾經多達 10 個,但覺得太多而減少到五個,執行長表示,其實玩家對於「移動」的要求並不太高,只要可以透過瞬間移動到不同角度的視點即可,因此四到五個的最終結果是測試最佳的效果,而這個瞬間移動的手段,是用來躲避關卡中的機關,還有閃躲一些怪物的特殊攻擊,開發團隊希望玩家不應該龜在一個地方來體驗 VR。
當提到時下虛擬實境,消費者常有疑問的「3D 暈」,執行長表示「3D 暈」並不是一個黑與白二分法,事實上是一個比例程度的差異,例如有點暈、小暈、很暈,這完全是靠遊戲設計來決定,提供給玩家的畫面變動如果太過激烈,玩家的體感不一定會跟的上。這有點像是現實生活中開車、騎車轉向時人體也會跟著傾斜的一種自然平衡感,但在 VR 的體驗中,僅能透過視覺來接受關於移動的情報,使用者本身不一定會跟著移動,因此不能讓身體與看到的景色有不協調感,不要讓畫面去控制玩家的移動,而是玩家握有移動的主控權,也正因如此才會設計出兩款作品都是可以「瞬間移動」的玩法。
執行長指出在開發過程中曾經對「瞬間移動」的表現手法是採用周遭景象流逝的速度感,造成很大的暈眩反餽,因為事實上並沒有再移動,卻被景象強制移動而有嘔吐感,因此用切換畫面的方式達成瞬間移動的感覺,會比直線移動來的讓玩家接受。
楊宗翰表示自 2015 年四月開始進行開發到六、七月時,開始針對 VR 中可能發生的情境做些極端的實驗,比方說製造出在快速上下移動的電梯情境來測試使用者的感覺。
結果呈現了當受試者是小朋友時,不僅不會暈而且還超喜歡,但是成人就有嚴重的暈眩感,他推測是因為小朋友的平衡器官尚未發展完全,由此得知設計上的缺失。還有模擬過讓使用者感覺從高空急速掉落的,也是有不適應感存在,甚至用虛擬實境的劍去對試驗者進行刺殺的動作,受試者都會想逃避,但如果不逃避硬是被刺中,會感覺到明顯的不協調感。
這讓他體認關鍵是怎麼樣的形式來傳達「虛擬實境」所需的感官情報,設計過程中特別該注意感官資訊能與人的感覺一致將會是關鍵之一,目前 VR 技術都著重在 3D 視覺,但事實上從聽覺也可以幫助使用者辨別位置,隨著 3D 音效晶片進步,會有更逼近立體臨場感的聽覺體驗,這還有許多要挑戰的課題,如果聽覺、視覺都有營造正確的情報,那已經逼近九成的空間感建立,不過首要還是視覺情報的建立。
楊宗翰指出 VR 是很嶄新的技術發展,需求的資源還偏高,但在台灣接觸開發的公司團隊並不算多,他也很希望可以看到更多的台灣廠嘗試出不同的 VR 產品體驗。或許很多人會覺得 VR 取代傳統遊戲,從手遊的興起就可以觀察出脈絡,手遊剛起步時有人覺得 PC 遊戲或者主機遊戲要滅亡,但事實上沒有發生。而是開發出一群從沒玩過遊戲的玩家。
因此他認為 VR 會提供獨特的娛樂體驗,而非取代掉某種娛樂。他認為越年輕的世代會隨著這項技術成長,到最後或許會變成只玩 VR 產品,或者還有更多不玩遊戲但是卻能接受虛擬實境造就的肢體語言操作,進而接觸到遊戲這項娛樂,VR 遊戲甚至可以替射擊遊戲開啟新的玩家族群,因為沒法用搖桿、滑鼠瞄準的玩家,可以有機會玩射擊遊戲。甚至在電競方面的發展也是可以想像的,或許以後競賽舞台上,就是一間間透明的 VR 體驗房進行遊戲操作的有趣景象。
本次展區提供「The Blu」、「TiltBrush」、「Arizona Sunshine」等作品,玩家可以依據現場選擇想體驗的「套餐」,另外以一號房設置台廠作品《雲間幻境:VR迷你高爾夫》、《金波超人》、《Lyra》,並以《A10》連結舞台活動,讓來往的民眾可以同步看到正在體驗的 VR 情境預覽
HTC VIVE 體驗區的 PC 主機由 Nvida 合作提供,記者也徵求 HTC 同意察看體驗機使用 Geforce 980 Ti 高端顯示卡、32GB 記憶體、CPU 以 i7 -5930k 時脈的硬體規格。HTC 藉由電腦處理運算,特別的是兩組環境偵測控制器利用放置在對角線的配置定位,產生出一個可以讓玩家任意行走的虛擬空間範圍,官方表示透過這樣的原理,讓 HTC VIVE 能於不同大小的空間使用,但是建議至少可有五平方公尺範圍最佳。
操作基本與一般 VR 類似是透過頭戴裝置與感應式手把操作,手把擁有類似 Steam 控制器可以拇指操作的轉盤、食指觸動扳機扭與中指策動手把側邊的按鈕,根據不同的產品有可有相對應的作用。
頭戴式裝置採用彈性頭帶與頭頂的支撐帶來協助裝置的穩定性,但是得在工作人員的協助下才能夠順利穿戴,。首次穿戴上去會看到一個充滿方位線的虛擬空間,但還是看的到 VR 裝置的顯示鏡框,此時可以進行裝置的校正調整,行走時會碰到藍綠色的方格邊界,代表遊玩空間的邊緣處,但事實上體驗者因為裝置是有限連接,移動時容易踩到。
The Blu
一款海底景觀體驗,讓玩家站立在海底沈船的甲板上,可以手把與來往的海底生物有著些許互動,從這款可以看到 VIVE 解析度達 1K 的效果,讓海底生物的紋路清晰可見。
TiltBrush
情境作畫體驗,在虛擬的空間中,左手是你的畫版、右手則是畫筆,左控制器的圓盤按鈕可以操作像是小畫家的筆刷顏色工具,右手可以盡情揮灑創意,在虛擬空間中的畫作不限制於平面,玩家還可以穿梭於畫中,並且可以輸出自己的傑作,不過目前輸出後尚無法直接觀看,需要特定程式解碼成像。HTC 表示曾經邀請曾操刀《小美人魚》的迪士尼前動畫師參與體驗。
Arizona Sunshine
以殭屍槍戰為主題的情境,雙手的控制器可以用扳機鍵開火,拇指圓盤鍵可使用彈藥裝填,殭屍移動不是很有侵略性因此可以輕易擊殺,而且也發現開火的效果可以在虛擬空間中造成環境破壞以及塵土飛揚的效果,不過製造過多塵土首次感覺到有畫面延遲的情況出現。
Secret Shop
密室解謎體驗,由神秘老人給予的魔法球開始,針對屋子內的圖騰標誌按下扳機,會感覺自己縮小了,藉由縮小放大的場景切換,塑造屋子的神秘感。
雲間幻境:VR迷你高爾夫
在 VR 空間中,進行歐美流行的社交運動「迷你高爾夫」,只需要使用右手搖桿代表的球杆,面對各種機關擊發小白球試著一杆進洞。移動方式則是扳機鍵會讓視角跑到球旁,不需行走追趕球的落點。
金波超人
第一人稱射擊體驗,右手有槍枝可以切換,而中指鍵可以產生能量護盾,左手則是連結器,經由瞄準虛擬空間中的連結點來瞬間移動切換場地。目標是擊退從天而降的外星人群。
Lyra
音樂演奏體驗,在虛擬的空間中有不同音色組成的虛擬方塊,可以使用搖桿敲打方塊產生不同曲子,也能夠用園盤鍵來播放內定的曲子。
Futuretown 執行長兼創辦人楊宗翰專訪
體驗了七款作品後,遊戲基地與台灣媒體專訪到了 Futuretown 執行長兼創辦人楊宗翰,他針對旗下產品《雲間幻境:VR迷你高爾夫》、《金波超人》的開發經驗分享,談論虛擬實境的技術挑戰與願景。
楊宗翰表示,在 2015 年 2 月體驗了 HTC Vive 覺得他最大的不同就是可以製造出可移動的虛擬空間讓玩家更好的沈浸感,兩個感應器對於並且對於使用者的動作偵測相當靈敏。
他進一步說明因為人們可以用單純的「指著某物」的肢體動作,讓過去止能用滑鼠鍵盤操作的遊戲多了一種新的操作可能方式,有些玩家可能無法用滑鼠玩 FPS 遊戲,但是透過 VR 的操作方式,讓休閒玩家也有機會遊玩 FPS 類型的體驗,不論老少,這也是開發團隊的理念。
開發團隊針對年紀較小的玩家做調查,發現小朋友也許無法很快的懂用鍵鼠來瞄準目標,但是使用 VR 裝置卻能很輕易指到目標,由人人都可以瞭解的「肢體動作」為概念可以開發 VR 的種種獨特體驗。根據展期期間觀察來體驗的玩家情況,一開始玩家對於 VR 空間有點抗拒無法放開或是隨便亂動,但為這是可以用產品的設計去改變這種現象,降低使用者的舒適感。
記者詢問《雲間幻境:VR迷你高爾夫》除了平地的場景,是否有類似果嶺的場地?楊宗翰回答本作為了讓玩家可以循序漸進,有效解決了這個問題。遊戲的難度設定是循序漸進的,一開始比較單純,遊戲概念來自於北美受歡迎的「迷你高爾夫」,當玩家可以知道力道與角度的控制,甚至有各種奇特的機關地形,來會有移動陷阱、橋樑的挑戰。
執行長透露在《雲間幻境:VR迷你高爾夫》的開發上,為了瞭解高爾夫球的物理擬真效果,以影片記錄了球場中高爾夫球的多種碰撞軌跡,但只是逼真是不夠的,虛擬實境應該要能達成現實不可能存在的現象才有娛樂性,因此在球的部分表現上加入了誇張的物理運算。藉由擬真與虛擬效果結合營造樂趣。
另外他也表示一開始球杆其實會因為玩家動作而插入土裡無法揮杆,後來想到球杆長度可以自動伸縮的作法,克服初學者容易揮乾落空的問題,還有北美體驗者中有反應想要跟朋友一起在虛擬空間打高爾夫球,他表示目前技術上僅能單人遊玩,但他認為多人透過網路連線,來進入共同的虛擬空間並非不可能。
金波超人的難度設計也是同樣以簡單、普通、困難的關卡設計,玩家在玩過簡單、普通逐步解索難度,瞭解攻擊、防禦等手段,才會有難度挑戰的部分,攻略這種關卡需要一些理解槍枝的效率差別與相剋性,遊戲時間約一小時多,存在著要特定槍枝的首領來攻略,最後關卡甚直會從地面上太空進入幽浮內。
執行長也透露,在內測時最長遊玩記錄有三小時,關鍵是在於是否能夠沈浸於情境的體驗就會讓遊玩者感覺時間流逝很快,不過他也表示比較舒服的體驗時間是約在 45 分到一小時之間,關卡的設計也因為這樣設計為一小時內可玩的內容。
關卡中的連結點,曾經多達 10 個,但覺得太多而減少到五個,執行長表示,其實玩家對於「移動」的要求並不太高,只要可以透過瞬間移動到不同角度的視點即可,因此四到五個的最終結果是測試最佳的效果,而這個瞬間移動的手段,是用來躲避關卡中的機關,還有閃躲一些怪物的特殊攻擊,開發團隊希望玩家不應該龜在一個地方來體驗 VR。
當提到時下虛擬實境,消費者常有疑問的「3D 暈」,執行長表示「3D 暈」並不是一個黑與白二分法,事實上是一個比例程度的差異,例如有點暈、小暈、很暈,這完全是靠遊戲設計來決定,提供給玩家的畫面變動如果太過激烈,玩家的體感不一定會跟的上。這有點像是現實生活中開車、騎車轉向時人體也會跟著傾斜的一種自然平衡感,但在 VR 的體驗中,僅能透過視覺來接受關於移動的情報,使用者本身不一定會跟著移動,因此不能讓身體與看到的景色有不協調感,不要讓畫面去控制玩家的移動,而是玩家握有移動的主控權,也正因如此才會設計出兩款作品都是可以「瞬間移動」的玩法。
執行長指出在開發過程中曾經對「瞬間移動」的表現手法是採用周遭景象流逝的速度感,造成很大的暈眩反餽,因為事實上並沒有再移動,卻被景象強制移動而有嘔吐感,因此用切換畫面的方式達成瞬間移動的感覺,會比直線移動來的讓玩家接受。
楊宗翰表示自 2015 年四月開始進行開發到六、七月時,開始針對 VR 中可能發生的情境做些極端的實驗,比方說製造出在快速上下移動的電梯情境來測試使用者的感覺。
結果呈現了當受試者是小朋友時,不僅不會暈而且還超喜歡,但是成人就有嚴重的暈眩感,他推測是因為小朋友的平衡器官尚未發展完全,由此得知設計上的缺失。還有模擬過讓使用者感覺從高空急速掉落的,也是有不適應感存在,甚至用虛擬實境的劍去對試驗者進行刺殺的動作,受試者都會想逃避,但如果不逃避硬是被刺中,會感覺到明顯的不協調感。
這讓他體認關鍵是怎麼樣的形式來傳達「虛擬實境」所需的感官情報,設計過程中特別該注意感官資訊能與人的感覺一致將會是關鍵之一,目前 VR 技術都著重在 3D 視覺,但事實上從聽覺也可以幫助使用者辨別位置,隨著 3D 音效晶片進步,會有更逼近立體臨場感的聽覺體驗,這還有許多要挑戰的課題,如果聽覺、視覺都有營造正確的情報,那已經逼近九成的空間感建立,不過首要還是視覺情報的建立。
楊宗翰指出 VR 是很嶄新的技術發展,需求的資源還偏高,但在台灣接觸開發的公司團隊並不算多,他也很希望可以看到更多的台灣廠嘗試出不同的 VR 產品體驗。或許很多人會覺得 VR 取代傳統遊戲,從手遊的興起就可以觀察出脈絡,手遊剛起步時有人覺得 PC 遊戲或者主機遊戲要滅亡,但事實上沒有發生。而是開發出一群從沒玩過遊戲的玩家。
因此他認為 VR 會提供獨特的娛樂體驗,而非取代掉某種娛樂。他認為越年輕的世代會隨著這項技術成長,到最後或許會變成只玩 VR 產品,或者還有更多不玩遊戲但是卻能接受虛擬實境造就的肢體語言操作,進而接觸到遊戲這項娛樂,VR 遊戲甚至可以替射擊遊戲開啟新的玩家族群,因為沒法用搖桿、滑鼠瞄準的玩家,可以有機會玩射擊遊戲。甚至在電競方面的發展也是可以想像的,或許以後競賽舞台上,就是一間間透明的 VR 體驗房進行遊戲操作的有趣景象。