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[新聞] 從設計上發揮Vive遊戲潛力《英雄防線 Front Defense》製作人分享VR開發經驗

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  今年五月底於  Computex 曝光的 VR射擊遊戲《英雄防線 Front Defense》,開發團隊「奇幻角工作室」的製作人何威毅在今日舉辦的台北遊戲開發者論壇中以《FRONT DEFENCE》的開發經驗為例子,分享開發 VR 體驗時與其他遊戲的不同之處,以及設計時需要注意的重點。

《英雄防線 Front Defense》製作人何威毅

關於開發團隊
   FANTAHORN studio「奇幻角工作室」是個約 15 人的開發團隊,來自於過往專注在手機硬體開發的 HTC 中,成立的專業遊戲研發團隊。團隊成員均有十年以上遊戲開發資歷。何威毅打趣的說,「在這樣的成員陣容中,起初本來要命名為「歐吉桑」團隊。」作為開發專屬 HTC Vive 平台的遊戲,其目標就是推出設計的遊戲能充分展現硬體裝置的優勢,並以原本手機研發商,透過 HTC Vive 踏入遊戲產業領域,讓作品同時有意義能與遊戲產業夥伴接軌,產生目標與決心。


關於 HTC Vive
  何威毅指出,HTC Vive 這類 VR 遊戲與其他遊戲的不同,在於打破過往僅用「螢幕」的限制,以模擬人眼視界的方式,產生虛擬環境的立體感,空間定位也打破了只用滑鼠、鍵盤、點擊按鈕的方式,有著更多可能性。

VR 下的移動課題
  HTC Vive 以空間追蹤為主要核心的 VR 體驗,雖然營造了足夠的沈浸感,但是也限制了玩家的移動空間。如果不設計移動手段的話,在最大空間範圍內,可能連個遊戲的新手村都無法離開。因此國內外有許多開發者發展出 Leap motion 、或是將搖桿揮動、插在腰間造成慢跑的移動效果,試圖讓玩家在 VR 中行走,但目前更為開發者所使用的是「傳送」,何威毅表示,所有 VR 開發者初期就得思考「移動」對於自己的產品開發意義的定位。


題材選擇與目標
  如何展現 VR 遊戲的潛力,是開發者需要思考的重要部分。而不管內容品質或者數量的多寡,設計上必須體現一個遊戲的好玩度,並讓玩家體認到這一點。在虛擬環境中對於玩家與周遭環境的互動上,並無法完整重現物理碰撞的體感。


  何威毅認為射擊遊戲類型在真實世界中不需要真實碰觸,就很適合以 VR 呈現開發。同時也是核心玩家喜歡的遊戲類型。從經典作品《戰慄時空》及《毀滅戰士》皆是如此。射擊遊戲從類型上已經賦予玩家一個開槍的理由。

  而《英雄防線 Front Defense》以二戰作為題材,理由則是基於史實,而且有相當多媒體、電影創作都已經告訴玩家二戰的基本背景概念,在遊玩時也就容易進入狀況,遊戲提供玩家扮演盟軍對抗德軍,很容易就讓玩家瞭解遊戲情境與氛圍。


  《英雄防線 Front Defense》的內容讓玩家扮演躲於沙包掩體後方的守軍,運用手邊的各式武器,試圖抵擋前方步步進逼的敵軍勢力。過程中敵軍會利用各種武器對玩家陣地發動攻擊,不論是迎面而來的槍林彈雨,時遠時近的轟炸爆破,甚至壓倒房屋在砂石煙霧中衝出的戰車,魄力十足的演出與壓倒性的臨場感讓玩家感覺彷彿真正身處真實戰場的最前線。

  遊戲中提供了各種經典單兵武器,從手槍、步槍、衝鋒槍、手榴彈到反坦克火箭,《英雄防線 Front Defense》更強調這些都要透過玩家親手操作換彈夾、裝設火箭炮、丟擲手榴彈,滿足玩家對於實際操作槍枝的需求。


遊戲設計理念

  《英雄防線 Front Defense》是「如何用最大化的效果發揮 Vive 遊戲潛力」。為此遊戲過程中刻意不設計「劇烈移動」的要素,原因則是考量到 VR 常見的「暈眩」問題。

  對於暈眩,何威毅的認為有兩個根本原因,第一是硬體不夠好,一般螢幕遊戲需要 60FPS,但 VR 遊戲由於螢幕貼近人眼的情況下,至少要 90 FPS 的畫面,敏感的人眼才不會感到累與容易暈。第二則是設計上,當在 VR 環境中產生非玩家主導的畫面移動視野,只要速度快過於一般散步的程度,就有可能產生玩家與感官不一致的暈眩效果。

  何威毅近一步說明,當玩家處在虛擬實境中,身體沒有移動透過視覺感官接收移動的景象的不協調作用導致暈眩,比方說實際在賽車、開戰鬥機的 G 力會讓身體感受到,但虛擬世界中感受不到移動的壓力,因此開發者要透過設計,並塑造充分的前提之下,讓玩家主導移動。而《英雄防線 Front Defense》就把場景設置在一個二戰時的沙包碉堡中,讓玩家裡解可以在這個碉堡內有限的空間移動,而不會想要離開沙包受到流彈波及,從此處塑造出合理性,讓遊戲的視覺與玩家的操作變得合理。

  除了設計外,效能也是相當重要一環,要達到 90 fps,就可能會遇到效能和品質互相衝突的狀況。在 VR 遊戲開發初期,就該跟美術夥伴充分溝通。「美術設計在遊戲開發過程中,同樣對遊戲效能有責任在,而厲害的美術一定有辦法在好的畫面下同時追求好的效能呈現。」他特別強調此點


  何威毅最後指出,《英雄防線 Front Defense》目前開發僅半年時間,預計年底前就會於 HTC 線下體驗店上架,而在明年預計推出玩家期待的連線模式,提供有趣的對戰內容。他認為 VR 遊戲相當適合發展成 Arcade 大型電玩,這樣的平台以前只有商業大廠如日本 konami、sega 或者台灣的鈊象電子進行專注開發軟體。但 VR 遊戲讓一般開發者也有機會進軍此領域,目前在中國、台灣陸續開始有 VR 體驗網咖的設置,希望更多的開發者可以瞭解到這有著全新的可能性。


  他特別強調,相較於過去以往遊戲硬體平台皆由歐美、日本製作,現在則有由台灣廠商製作的硬體平台,目前 HTC Vive 針對開發團隊也有「Vive X」加速器計畫,這是一個非常難得的機會,開發者如友好想法都能提供給 HTC,相信都有機會得到支持,進軍國際市場。

  現場開放也開聽眾提問,何威毅也根據自身經驗回答,分享他對於 VR 開發的眉角。

Q: Vive 控制器是嶄新的東西,如何讓玩家第一次上手?以及在親手操作的難易度如何掌握?
何威毅:我在 HTC 主要是協助使用者體驗分享,而遊戲是最重視使用者體驗的產品,目標總在提供讓玩家覺得開心的事物上。Vive 將相較於過去主機搖桿設計,僅有四個按鈕,但透過這四個按鈕去模擬手的真實動作,用扳機件扣住來抓取物品,還可以作很多事情。

  我認為使用者體驗,在第一次不會用很正常,但第二次以後就會記得,這就是好的使用者體驗。勝下的就是從設計下手,思考真實世界的情況,並簡化凹操作讓玩家能夠感受遊戲世界。《英雄防線 Front Defense》在展出讓玩家體驗時,有很多玩家可能因為傳統搖桿習慣影響到,我認為 VR 遊戲式一種再教育,進而讓玩家獲得不同的樂趣。
  
Q:VR 設備對視力的影響?可以持續多久時間?
何威毅:我沒有科學上的數據,但已經有國外團體在研究。但我認為在視力受影響前有個首先的問題就是體力,很多人會興奮地想像玩家可以在 VR 中做很多活動,但以《絕對武力》來說好了,裡面角色的移動速度都比正常跑速還快,若真的讓玩家跑半小時大概就開始喘了。以目前來說,研究指出 VR 遊戲大約 30 分鐘左右就需要休息,但這不是限制,會創造出與傳統遊戲完全不同的樂趣。

Q:遊戲中的手榴彈是用咬動作的拔安全栓,為什麼會有這樣的想法?
何威毅:這只是想要模擬拔安全栓的動作,其實靠近一點就可以了不用真的咬下去。原本也想過可以讓玩家一手拿手榴彈,一手拔安全栓。但實際在玩的時候,你要先放下手中的槍枝,在拿起手榴彈,這個作法很破壞遊戲節奏,因此我們採用了現在的方式。在展示時也有人告訴我們說實際上用咬的是很難拔開安全栓,但我們覺得這為了好玩的設計而加入。
Q:在《英雄防線 Front Defense》教學模式中僅有前方敵人,但實際遊戲敵人卻會從各方出現,是否考慮在教學模式就提醒這點?
何威毅:我們會追加攻擊方向的指示,像是中槍會有血跡噴發的方向。這裡我要提到 UI 設計的重要性,在 VR 遊戲中更是挑戰,不能用以往的傳統指示器作法,那太貼進臉部而且會讓玩家感到煩躁,要思考如何自然的在遊戲中傳達相關訊息。

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