年初於北京結束的兩會,鋪天蓋地的 VR 直播意外的成為本次兩會的國際關注焦點,剛結束的台北春季電腦展,VR 仍是亮點。今年第一季,藉由微軟 HoloLens 的開發版與 HTC VIVE 的正式版開賣,點燃了被喻為是 VR 元年的戰火,邁入第二季除了硬體的火拼,消費市場升溫,人才市場則先行沸騰,資策會今天正式宣佈跨足 VR 人才培訓市場,替內容開發業者提供人力需求。
資策會今天於數位內容學院發表並展示一款與學生共同研發的遊戲作品,透過智慧手環與 VR 眼鏡,玩家可以進行沉浸式虛擬實境乒乓球遊戲,此款遊戲是資策會數位教育研究所與 VR 眼鏡廠商,和遊戲顧問公司產學合作,經過兩個月的測試開發完成,目前已擴大了 VR 遊戲人才的就業養成訓練,供給產業所需。
數位內容學院表示,自去年的遊戲企劃班結訓,就來了非常多的新媒體公司,這裡面包括了 AR 擴增實境廣告應用與 VR 虛擬實境科技展演的公司,洽詢 VR 內容的開發設計人才,目前國內是人才需求大於供給。資策會既有的 3D 跨平台遊戲程式設計養成班儼然成了 VR 內容產業的訂單班,學員自去年底已經進入了相關領域就業,基於就業市場的發酵,日前協助製作 HTC 幾米 VR 繪本的砌禾數位動畫,VR 專業顧問墨匠科技與推出第三代沉浸式眼鏡的 3 Glasses,都與資策會產學合作或投入師資共同培訓人才。經統計發現資策會於數位內容學院推出的相關訓練,由一個班次的一組訓練,擴充到今年 VR 程式與美術相關的達到七個班次以上,成長七倍以禰補坊間只有研討會與 VR 行銷課程無法滿足市場沸騰的專業內容開發人才需求缺口。
據了解 VR 遊戲人才的訓練面臨許多挑戰,必須能掌握新的 UI 人因知識以避免消費者暈眩,瞭解 3D 正負視差的呈像原理,解決沉浸式眼鏡的視角限制、轉頭的畫面延遲問題、4K 的圖學問題與媒體互動設計。根據資策會調查報告,AR/VR 市場推估在五年後可能達到 1,500 億美元,目前先加溫的是遊戲、展演、影像領域,隨後是學習與醫療等領域,所以資策會本階段先以提供遊戲人才為方向,並採用跨平台國際遊戲引擎教學,學生作品能相容不同大廠開發環境。資策會表示,該會所屬的數位教育研究所將走在市場的前面提供產業援助,後續也將與國內外 VR 眼鏡大廠陸續展開不同的合作計劃。
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資策會今天於數位內容學院發表並展示一款與學生共同研發的遊戲作品,透過智慧手環與 VR 眼鏡,玩家可以進行沉浸式虛擬實境乒乓球遊戲,此款遊戲是資策會數位教育研究所與 VR 眼鏡廠商,和遊戲顧問公司產學合作,經過兩個月的測試開發完成,目前已擴大了 VR 遊戲人才的就業養成訓練,供給產業所需。
數位內容學院表示,自去年的遊戲企劃班結訓,就來了非常多的新媒體公司,這裡面包括了 AR 擴增實境廣告應用與 VR 虛擬實境科技展演的公司,洽詢 VR 內容的開發設計人才,目前國內是人才需求大於供給。資策會既有的 3D 跨平台遊戲程式設計養成班儼然成了 VR 內容產業的訂單班,學員自去年底已經進入了相關領域就業,基於就業市場的發酵,日前協助製作 HTC 幾米 VR 繪本的砌禾數位動畫,VR 專業顧問墨匠科技與推出第三代沉浸式眼鏡的 3 Glasses,都與資策會產學合作或投入師資共同培訓人才。經統計發現資策會於數位內容學院推出的相關訓練,由一個班次的一組訓練,擴充到今年 VR 程式與美術相關的達到七個班次以上,成長七倍以禰補坊間只有研討會與 VR 行銷課程無法滿足市場沸騰的專業內容開發人才需求缺口。
據了解 VR 遊戲人才的訓練面臨許多挑戰,必須能掌握新的 UI 人因知識以避免消費者暈眩,瞭解 3D 正負視差的呈像原理,解決沉浸式眼鏡的視角限制、轉頭的畫面延遲問題、4K 的圖學問題與媒體互動設計。根據資策會調查報告,AR/VR 市場推估在五年後可能達到 1,500 億美元,目前先加溫的是遊戲、展演、影像領域,隨後是學習與醫療等領域,所以資策會本階段先以提供遊戲人才為方向,並採用跨平台國際遊戲引擎教學,學生作品能相容不同大廠開發環境。資策會表示,該會所屬的數位教育研究所將走在市場的前面提供產業援助,後續也將與國內外 VR 眼鏡大廠陸續展開不同的合作計劃。
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